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quinta-feira, 3 de outubro de 2013

César Cielo



Por Fernando Rebouças
César Augusto Cielo Filho é um nadador brasileiro, campeão olímpico e mundial, nasceu em 10 de janeiro de 1987, em Santa Bárbara do Oeste, estado de São Paulo. É estudante de administração e treina na Universidade de Auburn.
Na infância, César Cielo  praticou judô e vôlei, aos oito anos iniciou na natação, quando já era fã de Gustavo Borges. Iniciou no Esporte Clube Barbarense, e em 2003, passou a defender o Esporte Clube Pinheiros.
Começou a morar nos EUA em 2006, época em que  quebrou o recorde sul-americano dos 100 metros livres de  Fernando Scherer, que posteriormente tornar-se-ia seu empresário. No Mundial de 2007, ficou em quarto lugar nos 100 metros, em sexto nos 50 metros, e oitavo no 4×100 metros.
No mesmo ano participou dos Jogos Pan-Americanos realizado no Rio de Janeiro, conquistando três medalhas de ouro e uma de prata.
César Cielo
César Cielo
Nos Jogos Olímpicos de Pequim, em 2008, venceu a prova dos 50 metros livres, conquistando medalha de ouro para o Brasil, e ainda conquistou a medalha de bronze nos 100 metros livres. No Mundial de natação realizado na cidade de Roma, em 2009, venceu as provas dos 50 e 100 metros livres, nas quais quebrou o recorde mundial.
Depois de Maria Lenk, Manuel dos Santos, José Sylvio Fiolo, Ricardo Prado e Felipe França, tornou-se no sexto brasileiro a quebrar um recorde mundial. Depois da morte de Ayrton Senna e da aposentadoria de Gustavo Kurten, a imprensa brasileira, após o término do Mundial de Natação de 2009, elegeu César Cielo o novo herói do esporte brasileiro.





Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/César_Cielo
http://www.quadrodemedalhas.com/olimpiadas/cesar-cielo-atleta-brasil-jogos-olimpicos.htm
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI10370-15294,00.html

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Regras do basquetebol

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimensões de umaquadra oficial.
Diagrama das dimensões de uma tabela oficial.
  • Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronometro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajetória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em ato de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no ato de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de três passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada uma falta.
  • Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
  • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.
Fonte: wikipédia

Regras do voleibol

Regras

Bulgaria-serbia volley 2012.jpg
Cada equipe de voleibol é constituída por 12 jogadores: seis efetivos (sendo um líbero) e seis suplentes. Em quadra, portanto, ficam dois times de seis jogadores.
As equipes são separadas por uma rede no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar. Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.
O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

O campo

É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).
Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

Equipamento


Campo de Voleibol.
As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado.
O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na quadra adversária ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 25 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o ponto vai automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou.
A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65 cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².

Estrutura

Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do líbero - devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

O jogo


Posicionamento e rotação.
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mãotencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 6 e 5 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.
Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

Pontos

Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.
Diversas situações são consideradas erros:
  • A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
  • O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
  • O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
  • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
  • A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
  • O jogador encosta na borda superior da rede.
  • Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
  • Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
  • Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
  • O jogador bloqueia o saque adversário.
  • O jogador está fora de posição no momento do saque.
  • O jogador saca quando não está na posição 1.
  • O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
  • O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
  • O jogador leva mais de oito segundos para sacar
  • No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
  • Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
  • A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
  • A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.
Fonte: wikipédia

terça-feira, 17 de setembro de 2013

Não confunda Juiz com Árbitro...


Segundo a Wikipédia:
  • Juiz = “Juiz (do latim iudex, "juiz", "aquele que julga", de ius, "direito", "lei", e dicere, "dizer") é um cidadão investido de autoridade pública com o poder para exercer a atividade jurisdicional, julgando os conflitos de interesse que são submetidas à sua apreciação”.
  • Árbitro = “indivíduo responsável por fazer cumprir as regras, o regulamento e o espírito do jogo ou esporte ao qual estão submetidos e intervir sempre que necessário, no caso quando uma regra é violada ou algo incomum ocorre.”
No Brasil, o árbitro é chamado equivocadamente de juiz.


 Árbitro é o indivíduo responsável por fazer cumprir as regraso regulamento e o espírito do jogo ou desporto ao qual estão submetidos e intervir sempre que necessário, no caso quando uma regra é violada ou algo incomum ocorre. Geralmente os árbitros são designados/nomeados pelas organizações ou associações responsáveis pelas diferentes modalidades esportivas. O árbitro pode permanecer dentro do campo de jogo (ex: futebol e boxe) ou fora dele (basqueteVoleibol e futsal). No caso do esporte de lutas, os árbitros por vezes, repassam as regras antes do início do combate.

       Características básicas dos Árbitros:  

  • TRABALHAM EM EQUIPE
  • FAZEM CUMPRIR AS REGRAS E ZELAM PELA SEGURANÇA DO ATLETA.
  • POSSUEM  UNIFORMES PADRÕES EM CADA DESPORTO.
  • REALIZAM GESTOS QUE INDICAM AS REGRAS DO ESPORTE.    

terça-feira, 10 de setembro de 2013

Aventura sobre duas rodas


O pai da ideia foi o artista italiano Leonardo Da Vinci, que em 1492 apresentou um rascunho com o desenho da bicicleta moderna.

Alguns pesquisadores, afirmam que bem antes dessa época, no Egito Antigo, já existiam veículos de duas rodas.

De fato, a bicicleta guiável foi patenteada pelo alemão Karl Von Drais e o pedal pelo francês Ernest Michaux. Em 1895, quando surgiu a União Ciclística Internacional (UCI), o ciclismo se organizou como esporte. 

Nos Jogos Olímpicos e Panamericanos, as corridas de ciclismo têm provas individuais e por equipes, com disputas de velocidade, contra o cronômetro e perseguição.

A primeira participação em Jogos Olímpicos foi em Atenas 1896.

As mulheres passaram a participar apenas em Seul 1988;

As bicicletas de pista não têm freios.

Já as de estrada têm, e contam também com até 14 marchas.



A bicicleta no Brasil





Em 1898, a bicicleta chega ao Brasil vinda da Europa. A partir desta data com sucessivas modificações técnicas e um processo variado de aperfeiçoamento em relação aos materiais empregados e aos vários tipos relacionados esta evoluiu para a atual bicicleta.


Em 1945 devido a dificuldades na importação por causa da II Guerra Mundial a Caloi passou a fabricar peças para bicicleta na cidade de São Paulo. Somente em 1948 as bicicletas começaram a ser fabricadas no Brasil, por essa mesma empresa, e tornaram-se populares. Neste mesmo ano foi fundada a Monark, que também passaria a fabricar bicicletas.

Atualmente, segundo dados da Abraciclo(Associação Brasileira de Fabricantes de Motocicletas, Ciclomotores, Motonetas, Bicicletas e Similares), o Brasil é o 3º maior fabricante de bicicletas do mundo, com 5,5 milhões de unidades produzidas em 2007, atrás apenas da Chinae da Índia, países que concentram 76% da produção mundial. Além disso, o Brasil foi em 2007 o 5º maior mercado consumidor de bicicletas do mundo, e possuía nesse mesmo ano uma frota de 65 milhões de bicicletas nas ruas.

quinta-feira, 8 de agosto de 2013

A mulher e os primeiros jogos olímpicos da era moderna

Os jogos olímpicos foram reestabelecidos em 1896 na Grécia, por Pierre de Fredy, o Barão de Coubertin. Mas para conquistar o espaço olímpico, as mulheres passaram por várias batalhas, forçando a sua entrada de modalidade em modalidade.
Na primeira edição dos jogos modernos não houve a participação feminina devido alguns de seus idealizadores, serem defensores da não inclusão da mulher por achar que estas poderiam vulgarizar um ambiente cheio de honras e conquistas.
Coubertin considerava os jogos local apropriado para representar a figura competitiva do homem, por relacioná-lo com as questões do uso da força, virilidade, coragem, moralidade e masculinidade, cabendo as mulheres somente coroar os vencedores não maculando os jogos com seu suor.
Ao se verificar as ideias de Coubertin, fica claro que o Barão reconhecia o direito das mulheres a uma educação esportiva, inclusive competindo entre elas, porém fora da vista do público, mais por razões de raízes antropológicas e culturais do que fisiológicas. Sua ideia era apenas reproduzir fielmente a estrutura Grega antiga, buscando que os jogos olímpicos fossem idênticos as competições gregas da antiguidade, participando, as mulheres, apenas como expectadoras nos primeiros jogos olímpicos da era moderna.
Apesar de sua não aceitação nos primeiros jogos, Stamati Revith (mulher grega de origem pobre) posteriormente chamada de Melpomene, fez o percurso da maratona de maneira extra oficial, no dia segunte, percorrendo a última volta por fora do estádio, já que a entrada não lhe foi permitida.
Stamati fez o percurso em quatro horas e meia, mais rápido que alguns homens. Por não lembrar seu nome, os organizadores apelidaram-na de Melpomene, Deusa grega da tragédia, lembrando apenas do drama e não o feito extraordinário de sua atitude, que não teve reconhecimento internacional, mas provocou início para ingresso gradual das mulheres nos jogos, por meio de lutas contra os valores da época, sendo a primeira mulher a enfrentar os obstáculos esportivos da era moderna.

Fonte: Oliveira G, Cherem EHL, Tubino MJG. A inserção histórica da mulher no esporte. R. Bras. Ci e Mov. 2008, 16(2): 117-125.

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Jogadas

Nesta seção, ensinamos as principais jogadas usadas no voleibol atual, visando dificultar a ação do bloqueio adversário, trazendo tranquilidade para um ataque mais eficiente. Os sinais abaixo mostrados variam de time para time, pois seria muito fácil decifrar a jogada de um levantador adversário. Mas pela nossa experiência, chegamos a sinais geralmente usados. Se vocês tiverem alguma dúvida ou conhecerem uma outra jogada não citada neste site, envie-nos um E-mail, pois colocaremos com todo prazer aqui, por que esta página é feita por nós Voleimaníacos.
Jogadas Simples
Sinal geralmente utilizado.
1) Bola Alta
Esta jogada geralmente chamada de bola de segurança, é usada para atacantes lentos, ou quando o passe não chega em condições ideais para o levantador. Bola facilmente marcada pelo bloqueio adversário, podendo receber um bloqueio triplo.
Sinal geralmente utilizado.
2) Meia Bola
Esta jogada é usada geralmente em jogadas de finta. É um levantamento um pouco mais baixo que a bola alta, dependendo da velocidade do atacante a metade da altura da mesma.
Sinal geralmente utilizado.
3) Tempo Frente
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta/intermediária(saída de rede), deixando os mesmos com bloqueio simples.É efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida levantada acima da cabeça do levantador em direção para a entrada de rede(ponta).
Sinal geralmente utilizado.
4) Tempo Atrás
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta/intermediária(saída de rede), deixando os mesmos com bloqueio simples. É efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida levantada acima da cabeça do levantador em direção para a saída de rede(intermediária).
Sinal geralmente utilizado.
5) Chute Ponta
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta, deixando os mesmos com bloqueio simples. É uma bola rápida em direção ao ponta de rede, conseqüentemente atrasando o bloqueador de meio adversário.O atacante receberá esta bola com bloqueio simples ou com um duplo tendo o jogador de meio adversário completamente desequilibrado.
Sinal geralmente utilizado.
6) Chute Meio
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta/intermediária(saída), deixando os mesmos com bloqueio simples. É uma bola rápida em direção ao meio de rede a uns dois passos a frente do levantador, conseqüentemente deslocando o bloqueador de meio adversário.O atacante receberá esta bola com bloqueio simples de um jogador de meio adversário desequilibrado.
Sinal utilizado geralmente
7) China
Esta jogada é efetuada com uma bola chutada a uns dois passos às costas do levantador para o atacante de meio, uma grande finta para um jogada de Chute Ponta.

Jogadas de Fintas
Sinal utilizado geralmente
1) Degrau
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta, é efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida de tempo com o jogador de ponta batendo uma meia bola atrás do mesmo.
Sinal utilizado geralmente
2) Desmico
Esta jogada consiste em trombar o bloqueio adversário quando bem efetuada. É feita com o atacante de ponta batendo uma bola rápida de tempo com o jogador de meio de rede batendo uma meia bola atrás do mesmo. O inverso do Degrau.
Sinal utilizado geralmente
3) Desmico de Saída
É usada para a mesma finalidade do Desmico normal, mas é feita com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida de tempo com o jogador de saída de rede (intermediária) batendo uma meia bola atrás do mesmo.
Sinal utilizado geralmente
4) Between (entre em inglês)
É uma jogada para que o bloqueador de meio adversário atrapalhe o bloqueador de saída/levantador em seu ato de bloqueio. É efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola de chute-meio e o de ponta batendo uma meia bola entre os dois. Sendo que o meio adversário irá acompanhar o nosso atacante de meio bloqueando a passagem do bloqueio que irá marcar a ponta.
Sinal utilizado geralmente
5) Jogada X
É uma jogada para que o bloqueador de ponta adversário atrapalhe o bloqueador de meio em seu ato de bloqueio. É efetuada com o atacante de saída de rede (intermediária) batendo uma bola rápida de tempo, com a atacante de meio batendo uma meia bola atrás do levantador (saída de rede).

Espero que possamos com essas jogadas mostrar como um jogo de voleibol não somente se vence pelos melhores jogadores e sim também por um esquema tático eficiente.
Fábio Leto <WebVoleiMaster>

terça-feira, 30 de julho de 2013

Educossíntese da aula 13 do 9° ano

O futsal é conhecido como o “esporte da bola pesada” pois, as bolas inicialmente usadas, eram feitas com serragem, crina de vegetal ou de cortiça granulada. 

Com o tempo, o tamanho da bola de futsal foi diminuído e o seu peso aumentado o que melhorou o andamento do jogo e a técnica dos jogadores. 

No futsal, as equipes são formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7 jogadores, no máximo, como reservas.


A quadra de jogo será um retângulo tendo um comprimento mínimo de 25 metros e máximo de 42 metros e a largura mínima de 16 metros e máxima de 25 metros.


A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos jogadores. Para as categorias Adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15, masculinas e femininas, a bola em sua circunferência terá no mínimo 62 (sessenta e dois) centímetros e no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros. Seu peso terá no mínimo 400(quatrocentos) gramas e no máximo 440 (quatrocentos e quarenta) gramas.


A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
 
O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 9(nove).


O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com intervalo de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Considerando a menor resistência do organismo em formação e não poder exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforço físico, os tempos de duração das partidas serão os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub-20 e Sub-17, serão de 40 (quarenta)  minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub-15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois
tempos de 15 (quinze) minutos;

Posição e função dos jogadores!


Posição
Função
Local  na quadra
Goleiro
Defender  os ataques e também atacar
No gol (principalmente)
Fixo
Defesa
Zona de defesa
Ala
Conduzem o jogo nas laterais
Próximo às linhas laterais
Pivô
Atacante
Próximo ao gol do adversário


Fundamentos realizados com bola:

  • ·  Condução;
  • ·  Controle;
  • ·  Cabeceio;
  • ·  Proteção;
  • ·  Domínio;
  • ·  Passe;
  • ·  Chute;
  • ·  Drible


Fundamentos realizados sem bola:


  1.   . Antecipação;
  2.   . Marcação;
  3.  . Finta

O jogador realiza a antecipação quando toma à frente do adversário.
 A antecipação pode ser classificada em: Ofensiva Defensiva.


Ofensiva
Defensiva
- Roubar a bola e iniciar um ataque
 -  Para desarmar a jogada do adversário
- Roubar a bola e realizar um passe
 -  Chutar a bola para fora  sem direção certa
- Roubar a bola e dar um chute
 -  Recepcionar a bola e redirecioná-la

A antecipação eficiente deve :
  • Antecipar no momento e não antes do passe.  Isto terá uma relação direta com a distância que o marcador está de quem tem a posse de bola;
  •   Utilizar diferentes partes do corpo;
  •    Movimentar para ambos os lados.

Respeitar é ter o seu próprio espaço reconhecido por todos, construído com atitudes que revelem o amadurecimento interno do indivíduo, mas é também aceitar o espaço alheio, observando e compreendendo as diferenças.

É importante respeitar o adversário e cooperar com o outro seja no esporte ou na vida.

Futsal - Algumas Regras

 DIMENSÕES
A quadra de jogo será um retângulo tendo um comprimento mínimo de 25 metros e máximo de 42 metros e a largura mínima de 16 metros e máxima de 25 metros.

PARTIDAS INTERNACIONAIS
Para as partidas internacionais a quadra de jogo deverá ter um comprimento mínimo de 38 metros e máximo de 42 metros e ter a largura mínima de 20 metros e a máxima de 25 metros.

A BOLA
A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos jogadores. Para as categorias Adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15, masculinas e femininas, a bola em sua circunferência terá no mínimo 62 (sessenta e dois) centímetros e no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros. Seu peso terá no mínimo 400(quatrocentos) gramas e no máximo 440 (quatrocentos e quarenta) gramas.

NÚMERO DE JOGADORES
A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
 É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no mínimo 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.
O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 9(nove).

DURAÇÃO DA PARTIDA
O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com intervalo de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Considerando a menor resistência do organismo em formação e não poder exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforço físico, os tempos de duração das partidas serão os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub-20 e Sub-17, serão de 40 (quarenta)  minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub-15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois
tempos de 15 (quinze) minutos;

fonte da pesquisa: http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/Livro_Nacional_de_Regras_2013_.pdf

sábado, 6 de julho de 2013

Guia : O atleta

Ser guia requer um elevado nível de profissionalismo, mesmo quando trabalha como voluntário. Como guia, deve não só ter condutas pessoais e profissionais de qualidade, mas também viver de acordo com elas. A relação entre guia e atleta não se resume apenas à sua preparação para os acontecimentos na competição. É também uma questão de formar atitudes e ser educador no sentido mais amplo da palavra. Por meio do seu trabalho e do modo como o realiza, ele projeta uma imagem para o treino dos atletas, para os técnicos e ainda para aqueles que estão envolvidos no treino.
Os guias, devido ao trabalho que desempenham na preparação dos atletas, representam um papel importante na performance final do seu atleta.
Sua conduta, aparência pessoal, sua personalidade, seus conhecimentos técnicos, devem corresponder às necessidades dos atletas. Isto sempre irá refletir na confiança que o atleta deposita em seu guia.
Ele deve plena observância aos deveres do compromisso assumido. Precisa estar ou manter-se sempre disponível dentro e fora dos locais de competição. Não deve esquecer nunca da responsabilidade quanto à pontualidade e quantidade de tempo disponibilizado para as tarefas combinadas.
Algumas regras básicas do guia e de sua função:
Assim que o corredor cego cruzar a linha de chegada, o guia deve estar necessariamente atrás dele.
O método de condução é de escolha do atleta. Este pode optar por ser guiado com um cordão, ou ainda correr livre. Além disso, o corredor pode receber orientações verbais do guia. Bicicletas ou outros meios mecânicos de transporte não podem ser utilizados por guias.
Em nenhum momento, o guia pode arrastar o atleta ou impeli-lo com um empurrão. Qualquer infração nesse sentido conduzirá à desclassificação do atleta.
Utilizando-se ou não de uma corda, como método de condução, atleta e guia não deverão estar separados por mais de 0,5m de distância, em nenhum momento da prova.
Nota: Quando situações acidentais ou extraordinárias induzirem à violação da condição acima será de inteira responsabilidade do oficial técnico da IBSA decidir a favor ou contra a desclassificação do atleta. Os princípios utilizados para tomar tal decisão incluirão consideração sobre algum perigo passado ou desvantagem sofrida por outro competidor na mesma prova.
Para as corridas de pista em médias e longas distâncias (acima de 400m), serão permitidos dois guias. Permite-se apenas uma troca de guia para cada corredor. A troca (substituição) deve ocorrer sem prejudicar os demais corredores e deve ser realizada apenas na reta de largada.
Os corredores-guias devem vestir colete de cor laranja, para que sejam claramente diferenciados dos competidores.
O técnico, em função das regras aqui descritas e pela experiência, procura traçar o que se chama de ideal do perfil técnico do guia.
Este atleta em primeiro lugar deve estar consciente de suas funções como guia, já que passará a ser os olhos dos atletas e o responsável direto pela performance do atleta no momento da competição. Para que isto aconteça, é necessário que ele transmita calma e segurança para o atleta e o domínio da situação e das regras. Deve estar integrado no movimento do paradesporto.
A atividade do guia inicia já nos treinamentos e não apenas na competição. Ele deve estar presente no dia a dia dos atletas e possuir conhecimentos das técnicas do esporte.