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quinta-feira, 8 de agosto de 2013

A mulher e os primeiros jogos olímpicos da era moderna

Os jogos olímpicos foram reestabelecidos em 1896 na Grécia, por Pierre de Fredy, o Barão de Coubertin. Mas para conquistar o espaço olímpico, as mulheres passaram por várias batalhas, forçando a sua entrada de modalidade em modalidade.
Na primeira edição dos jogos modernos não houve a participação feminina devido alguns de seus idealizadores, serem defensores da não inclusão da mulher por achar que estas poderiam vulgarizar um ambiente cheio de honras e conquistas.
Coubertin considerava os jogos local apropriado para representar a figura competitiva do homem, por relacioná-lo com as questões do uso da força, virilidade, coragem, moralidade e masculinidade, cabendo as mulheres somente coroar os vencedores não maculando os jogos com seu suor.
Ao se verificar as ideias de Coubertin, fica claro que o Barão reconhecia o direito das mulheres a uma educação esportiva, inclusive competindo entre elas, porém fora da vista do público, mais por razões de raízes antropológicas e culturais do que fisiológicas. Sua ideia era apenas reproduzir fielmente a estrutura Grega antiga, buscando que os jogos olímpicos fossem idênticos as competições gregas da antiguidade, participando, as mulheres, apenas como expectadoras nos primeiros jogos olímpicos da era moderna.
Apesar de sua não aceitação nos primeiros jogos, Stamati Revith (mulher grega de origem pobre) posteriormente chamada de Melpomene, fez o percurso da maratona de maneira extra oficial, no dia segunte, percorrendo a última volta por fora do estádio, já que a entrada não lhe foi permitida.
Stamati fez o percurso em quatro horas e meia, mais rápido que alguns homens. Por não lembrar seu nome, os organizadores apelidaram-na de Melpomene, Deusa grega da tragédia, lembrando apenas do drama e não o feito extraordinário de sua atitude, que não teve reconhecimento internacional, mas provocou início para ingresso gradual das mulheres nos jogos, por meio de lutas contra os valores da época, sendo a primeira mulher a enfrentar os obstáculos esportivos da era moderna.

Fonte: Oliveira G, Cherem EHL, Tubino MJG. A inserção histórica da mulher no esporte. R. Bras. Ci e Mov. 2008, 16(2): 117-125.

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Jogadas

Nesta seção, ensinamos as principais jogadas usadas no voleibol atual, visando dificultar a ação do bloqueio adversário, trazendo tranquilidade para um ataque mais eficiente. Os sinais abaixo mostrados variam de time para time, pois seria muito fácil decifrar a jogada de um levantador adversário. Mas pela nossa experiência, chegamos a sinais geralmente usados. Se vocês tiverem alguma dúvida ou conhecerem uma outra jogada não citada neste site, envie-nos um E-mail, pois colocaremos com todo prazer aqui, por que esta página é feita por nós Voleimaníacos.
Jogadas Simples
Sinal geralmente utilizado.
1) Bola Alta
Esta jogada geralmente chamada de bola de segurança, é usada para atacantes lentos, ou quando o passe não chega em condições ideais para o levantador. Bola facilmente marcada pelo bloqueio adversário, podendo receber um bloqueio triplo.
Sinal geralmente utilizado.
2) Meia Bola
Esta jogada é usada geralmente em jogadas de finta. É um levantamento um pouco mais baixo que a bola alta, dependendo da velocidade do atacante a metade da altura da mesma.
Sinal geralmente utilizado.
3) Tempo Frente
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta/intermediária(saída de rede), deixando os mesmos com bloqueio simples.É efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida levantada acima da cabeça do levantador em direção para a entrada de rede(ponta).
Sinal geralmente utilizado.
4) Tempo Atrás
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta/intermediária(saída de rede), deixando os mesmos com bloqueio simples. É efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida levantada acima da cabeça do levantador em direção para a saída de rede(intermediária).
Sinal geralmente utilizado.
5) Chute Ponta
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta, deixando os mesmos com bloqueio simples. É uma bola rápida em direção ao ponta de rede, conseqüentemente atrasando o bloqueador de meio adversário.O atacante receberá esta bola com bloqueio simples ou com um duplo tendo o jogador de meio adversário completamente desequilibrado.
Sinal geralmente utilizado.
6) Chute Meio
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta/intermediária(saída), deixando os mesmos com bloqueio simples. É uma bola rápida em direção ao meio de rede a uns dois passos a frente do levantador, conseqüentemente deslocando o bloqueador de meio adversário.O atacante receberá esta bola com bloqueio simples de um jogador de meio adversário desequilibrado.
Sinal utilizado geralmente
7) China
Esta jogada é efetuada com uma bola chutada a uns dois passos às costas do levantador para o atacante de meio, uma grande finta para um jogada de Chute Ponta.

Jogadas de Fintas
Sinal utilizado geralmente
1) Degrau
Esta jogada consiste em desmarcar o atacante de ponta, é efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida de tempo com o jogador de ponta batendo uma meia bola atrás do mesmo.
Sinal utilizado geralmente
2) Desmico
Esta jogada consiste em trombar o bloqueio adversário quando bem efetuada. É feita com o atacante de ponta batendo uma bola rápida de tempo com o jogador de meio de rede batendo uma meia bola atrás do mesmo. O inverso do Degrau.
Sinal utilizado geralmente
3) Desmico de Saída
É usada para a mesma finalidade do Desmico normal, mas é feita com o atacante de meio de rede batendo uma bola rápida de tempo com o jogador de saída de rede (intermediária) batendo uma meia bola atrás do mesmo.
Sinal utilizado geralmente
4) Between (entre em inglês)
É uma jogada para que o bloqueador de meio adversário atrapalhe o bloqueador de saída/levantador em seu ato de bloqueio. É efetuada com o atacante de meio de rede batendo uma bola de chute-meio e o de ponta batendo uma meia bola entre os dois. Sendo que o meio adversário irá acompanhar o nosso atacante de meio bloqueando a passagem do bloqueio que irá marcar a ponta.
Sinal utilizado geralmente
5) Jogada X
É uma jogada para que o bloqueador de ponta adversário atrapalhe o bloqueador de meio em seu ato de bloqueio. É efetuada com o atacante de saída de rede (intermediária) batendo uma bola rápida de tempo, com a atacante de meio batendo uma meia bola atrás do levantador (saída de rede).

Espero que possamos com essas jogadas mostrar como um jogo de voleibol não somente se vence pelos melhores jogadores e sim também por um esquema tático eficiente.
Fábio Leto <WebVoleiMaster>